Kane and Lynch: Dead Men(PC). Análisis y capturas

Tras una demoledora cybercampaña bloguera, Kane and Lynch llegó a nuestros PCs cómo poco menos que la peste. Duras críticas de aficionados (todos esos que se dejan arrastrar por esos otros que a su vez se dejan arrastrar por los que se arrastran de las criticas poco subjetivas y parciales) en contra de las bondades del sector especializado. Ahora tu te preguntas: ¿Que tal está este juego?

Pues, es un juegazo. La última gran joya del 2007. No solo por el excepcional uso del medio y los nulos problemas con las cámaras, controles, etc. Ni siquiera por su tutorial completamente integrado, ni por la linea de dificultad bien medida, ni el doblaje de máxima calidad. Kane and Lynch es ante todo una historia bien contada, interpretada por actores (virtuales) excelentes. Hay muchas cosas que nos recuerdan al gran Max Payne. Si tenemos en cuenta que no hay nada parecido al “tiempo bala” en K&L, aprendemos que todos aquellos que quisieron clonar a Max Payne usando simplemente el “bullet time”, estaban equivocados. Tanto la referencia cómo el juego del que hablamos te envuelven con una historia cruda y dificil. De heroes frustrados que ni buscan el bien, ni lo quieren. De tristeza, muerte y caminos sin salida. Durante la carga de los mapas las voces en off de los protagonistas siguen conversando, hilando el argumento. De las pocas cargas que terminarán antes de que nosotros querramos. Por si no habias oido hablar mucho de este juego, tomamos el papel de Kane, un asesino a sueldo “arrepentido” que se encamina hacía el corredor de la muerte. El grupo mafioso para el que trabajaba, conocido cómo Los7, lo libera obligándole a llevar a cabo una última misión. Si se niegan matarán a su mujer y su hija. De guardaespaldas le ponen a Lynch, un psicopata esquizofrénico que vigilará todos sus pasos (y que no tardará mucho en pasarse a nuestro bando).

K&L es un juego de nueva generación de los de verdad, pues usa cualquier nueva caracteristica o hardware para impulsar la jugabilidad y no solo los gráficos, por otro lado excelentes como podeis ver en las capturas de nuestra partida. La gran baza del título son los atracos, en los que participaremos desde su planteamiento hasta la última ejecución. Tanto a Lynck cómo a otros aliados podremos darles sencillas ordenes para que nos cubran, ataquen o pongan a resguardo. Desgarra con su tremendo realismo, evitando muertes rimbombantes y peliculeras. Los enemigos caen cual sacos de patatas al ser alcanzados, hay que cuidar de los rehenes, etc. También viviremos toda clase de tiroteos, persecuciones y rellertas. Lo que más impactados nos ha dejado hasta el momento ha sido la primera mision next-gen del año: para dar con la dueña de una disco japonesa tendremos que abrirnos paso entre una multitud de varios miles de jovenes fiesteros. La mejor discoteca nunca vista en un juego. La calidad de todo el mundo es muy alta, y por si quedaban dudas de la inmersión del mapa al empezar la gresca dejarán de bailar y correrán de aquí para allá, pudiendo ser abatidos por cualquier bala perdida.

Un juego con el que no podrás dejar de jugar hasta que te lo pases. Sin contar con sus novedosas opciones multijugador ( atracos a bancos en los que gana el que más botín se lleve, pudiendo traicionar a tus compañeros), o su modo cooperativo en la misma máquina (a los PC les han quitado el cooperativo online). Se ha unido a nuestra pequeña lista de los mejores del 2007 por los pelos. Estos son: STALKER: La sombra de Chernobil, Call of Duty 4 y Kane and Lynch. 3 Formas muy distintas de acción, pero obras maestras 100%.

Micro-análisis: TurboBRAIN

Micronet (famosa por todas sus aplicaciones y programas de autoayuda) ha lanzado un nuevo juego-apliación basado en el asunto BRAIN de Nintendo, pero con más mala leche. Esto es: pruebas mucho más complejas que las sociales e infantiloides propuestas japonesas. Ejercicios mentales para pensadores de pelo en pecho.

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“En lugar de aburridas pruebas matemáticas o secuencias lógicas, turboBRAIN consta de juegos originales e innovadores, creados en 3D, con distintos niveles de dificultad y tres modos de realización: Entrenamiento, Libre y Guiado. Día a día, Neuro analiza los progresos del jugador, evalúa su índice de actividad mental mediante la puntuación y el código de colores y le guía por las distintas áreas del programa para conseguir auto superarse.
El programa cuenta, también, con una completa sección de estadísticas y una web oficial www.turbobrain.es donde el usuario podrá competir en el ranking online con jugadores de todo el mundo, además de acceder a toda la información relativa al programa: descargas de demos, vídeos, fondos de pantalla, manuales, soporte técnico”.

La relatividad y los videojuegos: experiencias temporales

 

El poder limitado de nuestra visión, y la interpretación que nuestro cerebro le da a lo que vemos en pos de nuestra supervivencia. Pensar en estas cosas después de hechar unas partidas al videojuego de turno me preocupa. Puede que solo sea para autoconvencerme de que no pierdo del todo el tiempo mientras experimento hechos que no son, mientras lo real fluye y se aleja a mi alrededor. Einstein ha pasado a la historia por darle a la mollera más que el resto de personas que aseguraban estar preocupadas por descubrir verdades. Y lo consiguió asimilando algo que casi nadie puede: nuestras limitaciones como seres vivos. Parece que no nos sirve conocer las limitaciones mentales del pasado (tortugas y elefantes que sujetaban la tierra podía parecer tan racional como flotar en la nada) para entender que sómos demasiado insignificantes para que ningún animal se preocupe en sujetar nuestro planeta.

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Sobre el debate del espacio y el tiempo Einstein dijo: “todo es relativo, según desde donde y cómo se mire”. Que es cómo decir: “que pienses que ha pasado tanto tiempo o que te has desplazado hasta cierto punto, es relativo”. Somos tan nimios que cuando aseguramos haber recorrido cinco kilometros haciendo footing, en realidad hemos viajado decenas de miles de kilometros en el espacio, arrastrados por la gravedad de la tierra. ¿Y que es el tiempo entonces? ¿Qué forma tiene el tiempo? Si lo ponemos de nuevo al baremo de nuestra persona, su transcurso es relativo. Cuando dormimos, es como si viajaramos en el tiempo. Pasa todo en un instante. Sabemos que ha pasado el tiempo porque otros factores externos nos lo dicen. Sin embargo, unos pocos minutos pueden parecer eternos durante una jornada laboral indeseada.

Así: ¿cuándo és un videojuego largo o corto, y cuando afecta ésto a su cálidad? A nuestros ojos -de nuevo- podría resumirse en un dato subjetivo: dependerá de la duración que los diseñadores le hayan dado. Pero eso solo es orientativo de cara a su distribución. Un diseño sujeto a grandes variables, libertad de acción y diferentes objetivos puede eternizarse hasta el infinito, pero no llegar a ser para nada una experiencia entretenida ni intensa. Podemos perder el interés inmediatamente. O estar enfocado de tal forma que no nos apetezca explorar opciones imaginativas. Sin embargo, cuando cogemos un juego, pongamos Call of Duty 4, lineal en su base, pero engarzado y expuesto de forma magistral mientras te “empuja” por una historia apasionante que no da respiro y que facilmente puedes completar en dos tardes, ¿ha sido un juego corto?. Cada minuto ha sido intenso y nos ha hecho creer que hemos solucionado un problema de connotaciones mundiales en un mundo irreal que nos ha parecido real por unas horas. Un éxito total.

Cuándo compres un juego olvidate de su duración. El tiempo es relativo a nuestras sensaciones y a lo que ese entretenimiento nos haya empujado a sentir. La insatisfacción por su duración no lo es tanto cómo lo que hallamos disfrutado, o no, de lo que nos ha contado. Historias interactivas que de nuevo agilizan el tiempo de forma increible, llevandonos de un punto del reloj a otro sin apenas darnos cuenta. Momento similar al sueño, donde perdemos la consciencia y viajamos metafisicamente. Instantes de inmersión total donde el juego consigue meternos en su mundo, cumpliendo el papel para el que fue creado. Experiencias temporales y relatividad en los videojuegos: si Einstein levantara la cabeza…

Call of Duty 4: Diario de partida (2) Analisis y capturas

 

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Call of Duty se consolida como el mejor simulador de guerra con la cuarta -e increible- entrega de Activision. Se me juntó con Crysis y la primera impresión no me caló tanto como pensaba. Crysis supuso una avalancha gigantesca de revolución visual e inteligencia artificial. Pero poco necesita CoD4 de escenarios con libertad total y revoluciones gráficas, más allá de las previsibles.

A los usuarios de PC se nos había olvidado casi de que iba CoD. De sus secuencias bélicas rodeados de decenas de amigos y enemigos dentro de un caos relativamente controlado, que daba forma a las guerras más reales del panorama ociodigital. Una pelicula hiperinteractiva de proporciones oceánicas que nos hizo conocer la 2 Guerra Mundial mejor que el colegio. Call of Duty 4 es todo eso y montañas más. Divide la historia entre varios personajes, frentes y enemigos por diferentes zonas del mundo en la actualidad. Las misiones son casi fugaces. No dan la sensación de ser pesadas, repetitivas ni exasperantes. Eso sí, el tiempo que duran son un castillo de fuegos artificiales sin respiro: Huir de barcos que se hunden, batallas campales en pleno bosque, incursiones en poblaciones de oriente medio, rescate de rehenes en diferentes instalaciones públicas a plena luz del día, uso de artillería pesada como cobertura de aliados…no te cansas ni un segundo de jugar.

Gráficamente es perfecto. No hiper-realista, sino cumpliendo mucho más que de sobra con su cometido. No es un juego de ir comprobando la calidad de las texturas de ciertos azulejos. Su papel es dejarte caer en una ciudad en plena guerra al atardecer y conseguir que te quedes boquiabierto con la ingente cantidad de detalles que dan forma a una contienda que parece real. Las animación, modelado y texturas de los personajes están fuera de lo común todavía. No da ni tiempo para prestar atención a los entornos urbanos que, una vez capturados y vistos con tranquilidad, te dejan sin palabras. No falta ni un detalle, ni una sombra, ni una rafaga de humo, ni un resplandor de disparo. Nunca un edificio a lo lejos mostró con tanto esmero cada balcón, toldo, planta, cable, vigas, paredes derruidas…Como deciamos, perfecto. (Podeis comprobarlo en las capturas propias que acompañan al texto).

Hasta el momento podemos decir que a corto plazo a conseguido mantener las ganas de jugar más vivas que el propio Crysis (un juego mucho más espeso, que debido a la libertad de acciones exige demasiado replanteamiento de la situación por parte del jugador) gracias a lo directo de la acción, la variedad de las misiones, la dificultad bien equilibrada y un aspecto visual que muchos quisieran para su cara. Seguro que nos lo acabamos antes que el resto de juegos pendientes.

Seguimos pidiendo encarecidamente que Activision no se olvide de la I Guerra Mundial por poco comercial. Sería una forma estupenda de revivir un nuevo Call of Duty del pasado. Y es una pena que sigan evitando la aparición de civiles, no cómo victimas fáciles, sino como la demostración de que se toman en serio la simulación bélica de sus juegos. Que los jovenes crezcan pensando que la guerra es ir de excursión con un grupo de amigos a escenarios donde todo lo que se mueve es asesinable, es una falta grave. La guerra es mierda, y las calles se siembran de miles de inocentes desmembrados y chorretones de sangre que han salido de cuerpos que no tocaron un arma en su vida.

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Need for Speed PROSTREET(PC): Diario de partida (3) (super-analisis)

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La tercera pártida no ha conseguido desganarme de ProStreet. La dificultad, aunque muy poco a poco, va subiendo. Las carreras en circuitos cerrados siguen siendo una patraña, pero ya he corrido por las calles de un puerto, con sus tuneles de luces amarillas y detalles gráficos mas allá de donde se pierde la vista. El “comentarista” del evento a recordado que ha “visto a la policia cerca” y que intentemos “que no ocurra lo del otro dia” (una persecución suponemos). Si las persecuciones policiales hacen su aparición, volveremos a tener esperanzas en NFS.

A bueno, las chicas ya tienen más cara de estúpidas. Será el caché.

Need for Speed PROSTREET(PC): Diario de partida (2) (super-analisis)

 

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Más circuitos, más días de carrera, más todo igual en nuestra segunda partida. Hemos participado en un porrón de campeonatos y ni nos acordabamos de las mejoras y el tunning, que vienen cada vez más “profesionalizados”. Nos hemos pillado uno de nuestros Nissan y lo hemos dejado reluciente y con un rendimiento que no hay quien lo mire. Aunque no parece que estos extras logren sacar del foso cerebral a un juego que no da mucho más de sí. El único gancho hasta el momento ha sido cambiar de ropa a las animadoras. Unas capturas que lo corroboran.

 

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CRYSIS: Diario de partida (IV) Hiper-análisis y capturas

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Sexto nivel: fin de la selva, comienzo de la magia alienígena 

¡Si! ¡Ha aguantado! Tras un par de días sin arrimarnos a Crysis por la enorme oferta de calidad que se nos ha venido encima -siempre por culpa de las fechas navideñas-, las imágenes de nuestra aventura empezaban a difuminarse y a perder el ardor que nos hicieron sentir en nuestros primeros encontronazos selváticos. Recordando haber quedado en medio de una terrorifica guerra donde eramos una simple hormiga más a las puertas de la montaña que se caía a pedazos.

Ahora podemos decir que Crysis ha superado la primera prueba de fuego. Cierto, estabamos rodeados y casi sin munición. Acercarnos a la entrada de la montaña custodiada por coreanos con nanotrajes no mejoró la situación. Solo acurrucandonos junto a un arsenal con el que reponiamos balas, y hechando mano de nuestras geniales habilidades, pudimos despejar la zona lo suficiente como para adentrarnos sin problemas. Y de nuevo, otra vivencia como la del pantano en brumas por el que recorrimos varios kilómetros asustados y solos. Manteniendo la tensión en un punto álgido, aguantada por el suspense relajado después de una extenuante batalla.

El descenso al interior de la montaña nos permite confirmar los excelentes resultados del motor de Crysis en interiores. Superior a todo lo visto también. Tras algo de paseo llegámos hasta la entrada a las entrañas de la nave sepultada, custodiada (era de preveer) por más enemigos. Hacemos una nueva amiga, luchamos a puño partido con un Final Boss bastante llevadero y por fin…la nave. Una demostración arquitecto-pictórica única en la historia de los videojuegos tridimensionales. Nada que haya sido representado en tiempo real ha causado tanto impacto visual como esto. Al ser engullidos, la gravedad desaparece y somos simples espectadores de un mundo nuevo, liviano, bellamente retorcido. Nos movemos sin ninguna limitación espacial bajo gravedad cero. Las nociones de arriba y abajo desaparecen. Surcamos las interminables galerias con la seguridad de un niño de dos años que desconoce la maldad. Esto, como era de esperar, se ve truncado por la aparición enfrentada del primer extraterrestre in-person que rasga el momento de sosiego mientras nos berrea a la cara.

La selva que empezaba a parecer la verdadera protagonista, se ha desvanecido en un mundo nuevo y radicalmente diferente. Solo es necesario ver las capturas realizadas para ver que parecen ilustraciones pintadas a mano con el máximo detalle, cuando en realidad son capturas tridimensional en tiempo real. No es el único apoyo sobre el que se sustenta Crysis para reforzar la inmersión, pero han hecho un trabajo tan grandioso en ese apsecto, que parece que nos comeremos con patatas lo que nos hechen a continuación. ¿O no?