Kane and Lynch: Dead Men(PC). Análisis y capturas

Tras una demoledora cybercampaña bloguera, Kane and Lynch llegó a nuestros PCs cómo poco menos que la peste. Duras críticas de aficionados (todos esos que se dejan arrastrar por esos otros que a su vez se dejan arrastrar por los que se arrastran de las criticas poco subjetivas y parciales) en contra de las bondades del sector especializado. Ahora tu te preguntas: ¿Que tal está este juego?

Pues, es un juegazo. La última gran joya del 2007. No solo por el excepcional uso del medio y los nulos problemas con las cámaras, controles, etc. Ni siquiera por su tutorial completamente integrado, ni por la linea de dificultad bien medida, ni el doblaje de máxima calidad. Kane and Lynch es ante todo una historia bien contada, interpretada por actores (virtuales) excelentes. Hay muchas cosas que nos recuerdan al gran Max Payne. Si tenemos en cuenta que no hay nada parecido al “tiempo bala” en K&L, aprendemos que todos aquellos que quisieron clonar a Max Payne usando simplemente el “bullet time”, estaban equivocados. Tanto la referencia cómo el juego del que hablamos te envuelven con una historia cruda y dificil. De heroes frustrados que ni buscan el bien, ni lo quieren. De tristeza, muerte y caminos sin salida. Durante la carga de los mapas las voces en off de los protagonistas siguen conversando, hilando el argumento. De las pocas cargas que terminarán antes de que nosotros querramos. Por si no habias oido hablar mucho de este juego, tomamos el papel de Kane, un asesino a sueldo “arrepentido” que se encamina hacía el corredor de la muerte. El grupo mafioso para el que trabajaba, conocido cómo Los7, lo libera obligándole a llevar a cabo una última misión. Si se niegan matarán a su mujer y su hija. De guardaespaldas le ponen a Lynch, un psicopata esquizofrénico que vigilará todos sus pasos (y que no tardará mucho en pasarse a nuestro bando).

K&L es un juego de nueva generación de los de verdad, pues usa cualquier nueva caracteristica o hardware para impulsar la jugabilidad y no solo los gráficos, por otro lado excelentes como podeis ver en las capturas de nuestra partida. La gran baza del título son los atracos, en los que participaremos desde su planteamiento hasta la última ejecución. Tanto a Lynck cómo a otros aliados podremos darles sencillas ordenes para que nos cubran, ataquen o pongan a resguardo. Desgarra con su tremendo realismo, evitando muertes rimbombantes y peliculeras. Los enemigos caen cual sacos de patatas al ser alcanzados, hay que cuidar de los rehenes, etc. También viviremos toda clase de tiroteos, persecuciones y rellertas. Lo que más impactados nos ha dejado hasta el momento ha sido la primera mision next-gen del año: para dar con la dueña de una disco japonesa tendremos que abrirnos paso entre una multitud de varios miles de jovenes fiesteros. La mejor discoteca nunca vista en un juego. La calidad de todo el mundo es muy alta, y por si quedaban dudas de la inmersión del mapa al empezar la gresca dejarán de bailar y correrán de aquí para allá, pudiendo ser abatidos por cualquier bala perdida.

Un juego con el que no podrás dejar de jugar hasta que te lo pases. Sin contar con sus novedosas opciones multijugador ( atracos a bancos en los que gana el que más botín se lleve, pudiendo traicionar a tus compañeros), o su modo cooperativo en la misma máquina (a los PC les han quitado el cooperativo online). Se ha unido a nuestra pequeña lista de los mejores del 2007 por los pelos. Estos son: STALKER: La sombra de Chernobil, Call of Duty 4 y Kane and Lynch. 3 Formas muy distintas de acción, pero obras maestras 100%.

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Golden Axe Beast Rider: Artworks y noticias

Quieren recuperar la saga Golden Axe (aprovechando el tirón del nombre, pero machacando el concepto original, seguro), y parece ser que volverá con la amazona como principal protagonista. Que raro. Llegará en verano del 2008, y las imágenes dan a entender que podrá evolucionar el aspecto de nuestro personaje y, como no, montar sobre criaturas dragonescas.

Need for Speed PROSTREET(PC): Diario de partida (3) (super-analisis)

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La tercera pártida no ha conseguido desganarme de ProStreet. La dificultad, aunque muy poco a poco, va subiendo. Las carreras en circuitos cerrados siguen siendo una patraña, pero ya he corrido por las calles de un puerto, con sus tuneles de luces amarillas y detalles gráficos mas allá de donde se pierde la vista. El “comentarista” del evento a recordado que ha “visto a la policia cerca” y que intentemos “que no ocurra lo del otro dia” (una persecución suponemos). Si las persecuciones policiales hacen su aparición, volveremos a tener esperanzas en NFS.

A bueno, las chicas ya tienen más cara de estúpidas. Será el caché.

Need for Speed PROSTREET(PC): Diario de partida (2) (super-analisis)

 

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Más circuitos, más días de carrera, más todo igual en nuestra segunda partida. Hemos participado en un porrón de campeonatos y ni nos acordabamos de las mejoras y el tunning, que vienen cada vez más “profesionalizados”. Nos hemos pillado uno de nuestros Nissan y lo hemos dejado reluciente y con un rendimiento que no hay quien lo mire. Aunque no parece que estos extras logren sacar del foso cerebral a un juego que no da mucho más de sí. El único gancho hasta el momento ha sido cambiar de ropa a las animadoras. Unas capturas que lo corroboran.

 

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CRYSIS: Diario de partida (IV) Hiper-análisis y capturas

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Sexto nivel: fin de la selva, comienzo de la magia alienígena 

¡Si! ¡Ha aguantado! Tras un par de días sin arrimarnos a Crysis por la enorme oferta de calidad que se nos ha venido encima -siempre por culpa de las fechas navideñas-, las imágenes de nuestra aventura empezaban a difuminarse y a perder el ardor que nos hicieron sentir en nuestros primeros encontronazos selváticos. Recordando haber quedado en medio de una terrorifica guerra donde eramos una simple hormiga más a las puertas de la montaña que se caía a pedazos.

Ahora podemos decir que Crysis ha superado la primera prueba de fuego. Cierto, estabamos rodeados y casi sin munición. Acercarnos a la entrada de la montaña custodiada por coreanos con nanotrajes no mejoró la situación. Solo acurrucandonos junto a un arsenal con el que reponiamos balas, y hechando mano de nuestras geniales habilidades, pudimos despejar la zona lo suficiente como para adentrarnos sin problemas. Y de nuevo, otra vivencia como la del pantano en brumas por el que recorrimos varios kilómetros asustados y solos. Manteniendo la tensión en un punto álgido, aguantada por el suspense relajado después de una extenuante batalla.

El descenso al interior de la montaña nos permite confirmar los excelentes resultados del motor de Crysis en interiores. Superior a todo lo visto también. Tras algo de paseo llegámos hasta la entrada a las entrañas de la nave sepultada, custodiada (era de preveer) por más enemigos. Hacemos una nueva amiga, luchamos a puño partido con un Final Boss bastante llevadero y por fin…la nave. Una demostración arquitecto-pictórica única en la historia de los videojuegos tridimensionales. Nada que haya sido representado en tiempo real ha causado tanto impacto visual como esto. Al ser engullidos, la gravedad desaparece y somos simples espectadores de un mundo nuevo, liviano, bellamente retorcido. Nos movemos sin ninguna limitación espacial bajo gravedad cero. Las nociones de arriba y abajo desaparecen. Surcamos las interminables galerias con la seguridad de un niño de dos años que desconoce la maldad. Esto, como era de esperar, se ve truncado por la aparición enfrentada del primer extraterrestre in-person que rasga el momento de sosiego mientras nos berrea a la cara.

La selva que empezaba a parecer la verdadera protagonista, se ha desvanecido en un mundo nuevo y radicalmente diferente. Solo es necesario ver las capturas realizadas para ver que parecen ilustraciones pintadas a mano con el máximo detalle, cuando en realidad son capturas tridimensional en tiempo real. No es el único apoyo sobre el que se sustenta Crysis para reforzar la inmersión, pero han hecho un trabajo tan grandioso en ese apsecto, que parece que nos comeremos con patatas lo que nos hechen a continuación. ¿O no?

CRYSIS: Diario de partida (II) Hiper-análisis y capturas.

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Antes: CRYSIS: Diario de partida (I) Hiper-análisis y capturas.

Tercer y cuarto nivel: ostigamiento, soledad, guerra colectiva y control de la situación.

Ya hemos visto suficiente en la isla infestada de coreanos asesinos. Algunos compañeros han muerto y nos encontramos solos. Se organiza una evacuación de urgencia en plena noche para salvarnos el pellejo. El punto más seguro es un cementerio que se encuentra en la otra punta de la isla. Excusa ideal para seguir bombardeandonos con situaciones limite. Dos helicopteros peinan la isla y hay soldados por toda parte. Perfecto para seguir dando uso a nuestras habilidades de camuflaje y velocidad. Tal es nuetra forma de pasar desapercibidos, que pronto nos encontramos totalmente solos, en plena noche, pasando con movimientos sigilosos de matorral en matorral en algo parecido a una cienaga pantanosa. Así un par de kilómetros. En realidad no sabemos si había o no enemigos: era de noche e ibamos el 90% del tiempo camuflados y escondiendonos.

La dificultad da un giro más. Al llegar al cementerio aparentemente despejado, nos atacan unos tipos con el mismo traje que nosotros, apareciendo y desapareciendo y mostrando mucha más resistencia que el resto. Al terminar con ellos una nave nos recoge y disfrutamos de otra increible escena cinemática antes de aparecer en una nueva isla, ahora en plena guerra abierta rodeado de decenas de compañeros al más puro estilo Call of Duty. Prueba de ello es el objetivo: destruir anti-aéreos. Cuando ya estabamos convencidos de que todo iba a consistir en ir por la vida de Rambo, ahora nos vemos apoyados, accedemos a las primeras francotiradoras, eliminamos carros anti-aéreos y vemos de nuevo el amanecer. Con el segundo anti-aéreo nuevas sensaciones inmejorables. Llegamos con un control casi total del personaje y sus habilidades. Tenemos nuestro primer enfrentamiento cara a cara con varios enemigos a la vez en pleno día. Nos defendemos muy bien. Llegan algunos refuerzos coreanos y viendo que se pone feo, activamos la invisibilidad, corremos hacia el anti-aéreo, le colocamos la mina activada a distancia y apretamos el botón mientras saltamos por el acantilado que teniamos cerca, entre explosiones y balas que nos rozan. Pensar que alguna vez Crytek pensó que una partida sería así es dificil. Ellos pusieron el escenario y nosotros lo actuamos como queremos. Estoy de camino al tercer y último anti-aéreo, algo más alejado. En este punto, a unas tres horas de juego, la inmersión ya es total en el universo de Crysis

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CRYSIS: Hiper-análisis y capturas. Diario de partida (I)

 

Primera tarde con Crysis. Tengo la versión inglesa que está rondando por internet días antes de su salida a la venta. Ya estoy inmerso en la aventura. Si no recuerdo mal no se parece a nada de lo que he jugado. Lo reconzco, me abruman los gráficos. Jamás ningún juego, sea en la época que sea, ha conseguido impactarme tanto con una producción tan sublime, sólida y repleta de detalles sorprendentes. Llega un momento que nada parace estar pasando en un entorno tridimensional en tiempo real. Da la sensación de ser una pelicula interactiva completamente renderiza con la que interactuo. La IA de los enemigos es impecable y las opciones de mi nanotraje se han convertido en una droga inevitable. La libertad de acción es completa, no un gancho de marketing. Podemos camuflarnos con el traje unos segundos y pasar inadvertidos. Podemos aumentar nuestra fuerza y salto para acceder a salientes imposibles. Podemos huir de un lugar comprometido en pocos segundos a supervelocidad. Y todo desde el primer minuto de juego y con el único límite de nuestra imaginación, que ya es bastante.

 

O el Canal Mii de la Wii me está empanando los sentidos, o me estoy haciendo mayor. He creido entender de que iba Crysis desde el primer momento y me he lanzado al encuentro de todo enemigo móvil para reducirlo. Pero no soy más que un ignorante. Los enemigos se agrupan, avisan, organizan, cubren y huyen si es necesario. Cualquier rifirafe gratuito acabará con nuestra vida.

Primeros niveles: replanteamiento del modo de juego, impresión, admiración y hasta escalofríos.

Es cierto. La demo era el primer nivel, que me ha tocado volver a jugar. La demo me la pasé como un rata, huyendo, cruzándome a nado la isla y haciendo los 100 metros lisos. Como ahora estaba dispuesto a hacerlo “bien”, salí a porta gayola con mi rifle a fliparme con los militares asiáticos: muerte prematura. El quid de la cuestión está en el traje. Prueba de ello es que el nivel rejugado de la demo lo enfoqué de forma totalmente diferente, con más cabeza, usando mis habilidades de gran salto y ocultación para buscar lugares más aventajados desde los que atacar. Y la diferencia se notó. No solo cobra más sentido todo el planteamiento del juego, sino que es imposible hacer frente a un ejercito armado sin las mejoras del traje. La otra sorpresa de este primer nivel, es que el detalle gráfico con respecto a la demo había mejorado bastante, mucha menos niebla donde pensaba que ya veia la perfección, y selvas que…dudo que vayamos a ver algo parecido en PC es varios años (y en pocos, o casi ningún, juego de consola). Llego hasta la escena del barco y el alien de la demo, y sigo adentrándome. A estas alturas uso ya mucho el traje, incluso la “invisibilidad” es una obligación entre desplazamiento y desplazamiento. Mato lo justo, me camuflo, corro, huyo, robo munición. El avance es lento pero seguro. Si pongo supervelocidad en el traje y me avalanzo sobre un enemigo, este da un grito de perplejidad ante lo que ve. Puedo agarrarlos, pegarles con la otra mano, lanzarlos por el aire. Toda la vegetación es destruible. Los arboles se rompen por donde sufre el daño y las hojas de las copas se pliegan con naturalidad al chocar contra el suelo.

 

Las escenas cinemáticas van entrelazando la historia. No solo son buenas, son hipnóticas. La gesticulación facial y animación corporal triplica la calidad de lo que vimos en Half Life 2, el pelo de una protagonista brilla y se hondea con el movimiento, vemos nuestro propio cuerpo y la sombra que proyectamos. Además de hiper-realistas, la distancia de visión de los escenarios es infinita. De verdad: infinita. Nos lo creemos todo.

 

Un par de misiones más allá empezamos a descubrir que hacen todos esos militares en la isla. El tiempo solar sigue su curso, y ahora atardece, y poco después es noche cerrada otra vez. Increiblemente la forma de juego cambia drásticamente. La oscuridad juega en contra de todos. Los helicopteros barren la isla, los francotiradores no duermen, las torretas se disparan a la primera de cambio y los soldados inmóviles entre la oscuridad de los arbustos esperan ver asomar nuestra cabeza. Es agradable adentrarse en un juego con un tutorial minimo y una curva de aprendizaje adecuada, no solo al diseño de la acción, sino a nosotros mismos, decidiendo llevar a cabo las órdenes de una forma y otra. Esto nos evita el típico tutorial fulero que nos sacaría de la inmersión que Crysis nos propone.

Hoy, ahora mísmo, Crysis es el mejor juego al que habrás jugado nunca. Una evolución lógica e impresionante de Far Cry, una exaltación visual sin precedentes y un argumento, IA y calidad artística, que marcará un antes y un después en los juegos para PC. Todo ello, por supuesto, con un equipo informático capaz de responder a todo esto (un PC que vale más que una PS3, desde luego). Todas las capturas que ves son de la partida actual. Fijate en los detalles. En el primer plano de nuestro amigo negro y en la profundidad y las luces de los decorados.Con el paso de los niveles seguiremos viendo capturas e impresiones, en el análisis de un juego más largo de la historia de los análisis de videojuegos.

 

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