Nuevo número GRATUITO de la revista CIBERGAMERS

¡Ya está disponible el número de Enero de CIBERGAMERS! Revista sobre videojuegos que puedes conseguir de forma gratuita en tiendas especializadas, por correo o descarga directa (PDF) desde la Web. Con interesantes novedades sobre Tomb Raider: Underworld, Army of Two y mucho otros títulos.

Este mes, desde Tan Mayor y con Jueguectios, hemos colaborado con Cibergamers con 3 artículos (los análisis del juego español Sombras de Guerra: La Guerra Civil española(PC), Los Sims 2 Naúfragos (WII) y TurboBRAIN (PC). También hemos dibujado con mucho amor la viñeta de la primera página (editorial) y una caricatura interior sobre Fernando Sanchez Dragó, relacionada con el TurboBRAIN.

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Call of Duty 4: Diario de partida (2) Analisis y capturas

 

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Call of Duty se consolida como el mejor simulador de guerra con la cuarta -e increible- entrega de Activision. Se me juntó con Crysis y la primera impresión no me caló tanto como pensaba. Crysis supuso una avalancha gigantesca de revolución visual e inteligencia artificial. Pero poco necesita CoD4 de escenarios con libertad total y revoluciones gráficas, más allá de las previsibles.

A los usuarios de PC se nos había olvidado casi de que iba CoD. De sus secuencias bélicas rodeados de decenas de amigos y enemigos dentro de un caos relativamente controlado, que daba forma a las guerras más reales del panorama ociodigital. Una pelicula hiperinteractiva de proporciones oceánicas que nos hizo conocer la 2 Guerra Mundial mejor que el colegio. Call of Duty 4 es todo eso y montañas más. Divide la historia entre varios personajes, frentes y enemigos por diferentes zonas del mundo en la actualidad. Las misiones son casi fugaces. No dan la sensación de ser pesadas, repetitivas ni exasperantes. Eso sí, el tiempo que duran son un castillo de fuegos artificiales sin respiro: Huir de barcos que se hunden, batallas campales en pleno bosque, incursiones en poblaciones de oriente medio, rescate de rehenes en diferentes instalaciones públicas a plena luz del día, uso de artillería pesada como cobertura de aliados…no te cansas ni un segundo de jugar.

Gráficamente es perfecto. No hiper-realista, sino cumpliendo mucho más que de sobra con su cometido. No es un juego de ir comprobando la calidad de las texturas de ciertos azulejos. Su papel es dejarte caer en una ciudad en plena guerra al atardecer y conseguir que te quedes boquiabierto con la ingente cantidad de detalles que dan forma a una contienda que parece real. Las animación, modelado y texturas de los personajes están fuera de lo común todavía. No da ni tiempo para prestar atención a los entornos urbanos que, una vez capturados y vistos con tranquilidad, te dejan sin palabras. No falta ni un detalle, ni una sombra, ni una rafaga de humo, ni un resplandor de disparo. Nunca un edificio a lo lejos mostró con tanto esmero cada balcón, toldo, planta, cable, vigas, paredes derruidas…Como deciamos, perfecto. (Podeis comprobarlo en las capturas propias que acompañan al texto).

Hasta el momento podemos decir que a corto plazo a conseguido mantener las ganas de jugar más vivas que el propio Crysis (un juego mucho más espeso, que debido a la libertad de acciones exige demasiado replanteamiento de la situación por parte del jugador) gracias a lo directo de la acción, la variedad de las misiones, la dificultad bien equilibrada y un aspecto visual que muchos quisieran para su cara. Seguro que nos lo acabamos antes que el resto de juegos pendientes.

Seguimos pidiendo encarecidamente que Activision no se olvide de la I Guerra Mundial por poco comercial. Sería una forma estupenda de revivir un nuevo Call of Duty del pasado. Y es una pena que sigan evitando la aparición de civiles, no cómo victimas fáciles, sino como la demostración de que se toman en serio la simulación bélica de sus juegos. Que los jovenes crezcan pensando que la guerra es ir de excursión con un grupo de amigos a escenarios donde todo lo que se mueve es asesinable, es una falta grave. La guerra es mierda, y las calles se siembran de miles de inocentes desmembrados y chorretones de sangre que han salido de cuerpos que no tocaron un arma en su vida.

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Need for Speed PROSTREET(PC): Diario de partida (3) (super-analisis)

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La tercera pártida no ha conseguido desganarme de ProStreet. La dificultad, aunque muy poco a poco, va subiendo. Las carreras en circuitos cerrados siguen siendo una patraña, pero ya he corrido por las calles de un puerto, con sus tuneles de luces amarillas y detalles gráficos mas allá de donde se pierde la vista. El “comentarista” del evento a recordado que ha “visto a la policia cerca” y que intentemos “que no ocurra lo del otro dia” (una persecución suponemos). Si las persecuciones policiales hacen su aparición, volveremos a tener esperanzas en NFS.

A bueno, las chicas ya tienen más cara de estúpidas. Será el caché.

Need for Speed PROSTREET(PC): Diario de partida (2) (super-analisis)

 

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Más circuitos, más días de carrera, más todo igual en nuestra segunda partida. Hemos participado en un porrón de campeonatos y ni nos acordabamos de las mejoras y el tunning, que vienen cada vez más “profesionalizados”. Nos hemos pillado uno de nuestros Nissan y lo hemos dejado reluciente y con un rendimiento que no hay quien lo mire. Aunque no parece que estos extras logren sacar del foso cerebral a un juego que no da mucho más de sí. El único gancho hasta el momento ha sido cambiar de ropa a las animadoras. Unas capturas que lo corroboran.

 

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CRYSIS: Diario de partida (IV) Hiper-análisis y capturas

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Sexto nivel: fin de la selva, comienzo de la magia alienígena 

¡Si! ¡Ha aguantado! Tras un par de días sin arrimarnos a Crysis por la enorme oferta de calidad que se nos ha venido encima -siempre por culpa de las fechas navideñas-, las imágenes de nuestra aventura empezaban a difuminarse y a perder el ardor que nos hicieron sentir en nuestros primeros encontronazos selváticos. Recordando haber quedado en medio de una terrorifica guerra donde eramos una simple hormiga más a las puertas de la montaña que se caía a pedazos.

Ahora podemos decir que Crysis ha superado la primera prueba de fuego. Cierto, estabamos rodeados y casi sin munición. Acercarnos a la entrada de la montaña custodiada por coreanos con nanotrajes no mejoró la situación. Solo acurrucandonos junto a un arsenal con el que reponiamos balas, y hechando mano de nuestras geniales habilidades, pudimos despejar la zona lo suficiente como para adentrarnos sin problemas. Y de nuevo, otra vivencia como la del pantano en brumas por el que recorrimos varios kilómetros asustados y solos. Manteniendo la tensión en un punto álgido, aguantada por el suspense relajado después de una extenuante batalla.

El descenso al interior de la montaña nos permite confirmar los excelentes resultados del motor de Crysis en interiores. Superior a todo lo visto también. Tras algo de paseo llegámos hasta la entrada a las entrañas de la nave sepultada, custodiada (era de preveer) por más enemigos. Hacemos una nueva amiga, luchamos a puño partido con un Final Boss bastante llevadero y por fin…la nave. Una demostración arquitecto-pictórica única en la historia de los videojuegos tridimensionales. Nada que haya sido representado en tiempo real ha causado tanto impacto visual como esto. Al ser engullidos, la gravedad desaparece y somos simples espectadores de un mundo nuevo, liviano, bellamente retorcido. Nos movemos sin ninguna limitación espacial bajo gravedad cero. Las nociones de arriba y abajo desaparecen. Surcamos las interminables galerias con la seguridad de un niño de dos años que desconoce la maldad. Esto, como era de esperar, se ve truncado por la aparición enfrentada del primer extraterrestre in-person que rasga el momento de sosiego mientras nos berrea a la cara.

La selva que empezaba a parecer la verdadera protagonista, se ha desvanecido en un mundo nuevo y radicalmente diferente. Solo es necesario ver las capturas realizadas para ver que parecen ilustraciones pintadas a mano con el máximo detalle, cuando en realidad son capturas tridimensional en tiempo real. No es el único apoyo sobre el que se sustenta Crysis para reforzar la inmersión, pero han hecho un trabajo tan grandioso en ese apsecto, que parece que nos comeremos con patatas lo que nos hechen a continuación. ¿O no?

Need for Speed PROSTREET(PC): Diario de partida (1) (super-analisis)

 

Nos ha tocado colgar el nanotraje de Crysis para embutirnos en unos enormes pantalones cagones con sudadera de capucha a juego, y así perdernos entre el gentío que cohabita en este Need For Speed: ProStreet. Cómo saben los de EA de franquicias infinitas (empresas con puestos de trabajo fijo al fin y al cabo) y de series interminables de todos los géneros y colores. Si tenemos que hablar de velocidad sin mesura y facilidad de manejo, no nos viene otro a la cabeza que NFS. Tan maduro que hasta le ha dado tiempo a asentarse con la moda creciente del tunning. Es como si el tunning y NFS estubieran destinados a conocerse incluso antes de que existieran ambos. Antes del pintorreo de coches, se consolidó con NFS3: Hot Pursuit (uno de los más impactantes de su historia) y luego, si, Underground 1 y 2 sentaron las bases para el mejor de toda la saga: Need For Speed: Most Wanted, depurado y optimizado gráficamente hasta lo obsesivo, sacando partido de la libertad de movimiento, pruebas aleatorias y persecución policial en cualquier momento. Visualmente tocó tope, y Carbono aprovechó la imagen nipona para darle algo más de estilo que no necesitaba (y aprovechando el estreno de la triste Fast and Furious 3).

Tras una buena partida, mucho nos tememos que no van a remontar el vuelo. Un ProStreet con carreras legales sobre circuitos preparados no tiene ni la mitad de gancho que Most Wanted. El modo historia se ha visto encuadrado en unos “dias de competición” con varias pruebas cada uno, donde tendremos que conseguir una puntuación concreta para pasar a otro día. Corre-repara-corre-repara-corre-pasa a otro campeonato-corre…todo adrezado de americanadas a porrillo, demostraciones tunning, jovencitas meneandose ante el monitor y desbloqueos de nuevos coches. Muestra una falta de personalidad que, cierto, no tiene desde el segundo underground-mostwanted. La falta de historia, de objetivos más allá de ganar la vuelta y la extinta exploración libre que tenian los últimos títulos, auguran poco vicio. Porque que las recompensas sean “otro coche” y que una modelo poligonal baile, rebajan la motivación a los muchachuelos de emule flojo.

Visualmente da y luego quita. Los coches están muy logrados, las deformaciones son justitas, la fisica más real pero sin demasiadas exigencias y los circuitos están sobrecargados de banderines y enormes globos, pero no son más que circuitos. Durante los menús, contrastan el modelado saturado de poligonos de nuestro coche y la performance, con el del resto del público que son palos con texturas vergonzosos. Es verdad, un humo muy real (el que más hasta hoy día) y una sensación de velocidad buena.

Resumen: Competiciones legales calcadas de Toca Race Driver, jóvenes operadas que sirven de objeto lascivo, y garruleo músical acompañado de fiestas de pandas de borrachos. Puede que simplemente hayan dado con la fórmula correcta tal y como son estos eventos, pero algunos esperábamos más de EA en el año de la “nueva generación” de juegos.

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Call of Duty 4: Diario de partida (1) (analisis)

¡Nooooooooooooooo! ¡Por favor, no! Después de llevar varios dias jugando a saco a Crysis, no me pongais un tutorial farfullero de los de “nave industrial-con dianas-y muñecos terroristas” para comenzar con Call of Duty 4. Eso ni se lleva, ni te sumerge, ni te entretiene. Menos mal que al final no es mucho tiempo y nos “regalan” la incursión en el barco (famoso video de promoción) rodeados de compañeros y naufragio incluido con carrera contra reloj para ponerse a salvo en el helicoptero de turno. Impresionante. Tras una hora de partida inicial somos testigos de un comienzo totalmente cinematográfico (con sus créditos y todo) y de un ataque a Oriente Medio de esos que le han dado la fama a los CoD: fuegos artificiales, mucha gente, caos y diversión.

Pero el “golpe” Crysis se hace notar. CoD4 es una delicia gráfica que cumple su cometido, pero que no le llega a los talones al juego de Crytek. A cambio nos da un framerate altísimo (sobre los 100fps). Se agradece esa gran simulación de guerra en la que para nada nos sentimos solos ante el peligro, pero está todo mas esquematizado, planteado de forma lineal y rematado con una IA casi inexistente. Falta ver si termina de calarnos un poco más. Arriba unas capturas reales de la partida. Canela fina.

(Resaltar una de las primeras escenas del ataque al barco en la que nuestro superior mata impunemente a dos enemigos que dormían en su camarote…)

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