CRYSIS: Diario de partida (IV) Hiper-análisis y capturas

Antes: CRYSIS: Diario de partida (III) Hiper-análisis y capturas

Sexto nivel: fin de la selva, comienzo de la magia alienígena 

¡Si! ¡Ha aguantado! Tras un par de días sin arrimarnos a Crysis por la enorme oferta de calidad que se nos ha venido encima -siempre por culpa de las fechas navideñas-, las imágenes de nuestra aventura empezaban a difuminarse y a perder el ardor que nos hicieron sentir en nuestros primeros encontronazos selváticos. Recordando haber quedado en medio de una terrorifica guerra donde eramos una simple hormiga más a las puertas de la montaña que se caía a pedazos.

Ahora podemos decir que Crysis ha superado la primera prueba de fuego. Cierto, estabamos rodeados y casi sin munición. Acercarnos a la entrada de la montaña custodiada por coreanos con nanotrajes no mejoró la situación. Solo acurrucandonos junto a un arsenal con el que reponiamos balas, y hechando mano de nuestras geniales habilidades, pudimos despejar la zona lo suficiente como para adentrarnos sin problemas. Y de nuevo, otra vivencia como la del pantano en brumas por el que recorrimos varios kilómetros asustados y solos. Manteniendo la tensión en un punto álgido, aguantada por el suspense relajado después de una extenuante batalla.

El descenso al interior de la montaña nos permite confirmar los excelentes resultados del motor de Crysis en interiores. Superior a todo lo visto también. Tras algo de paseo llegámos hasta la entrada a las entrañas de la nave sepultada, custodiada (era de preveer) por más enemigos. Hacemos una nueva amiga, luchamos a puño partido con un Final Boss bastante llevadero y por fin…la nave. Una demostración arquitecto-pictórica única en la historia de los videojuegos tridimensionales. Nada que haya sido representado en tiempo real ha causado tanto impacto visual como esto. Al ser engullidos, la gravedad desaparece y somos simples espectadores de un mundo nuevo, liviano, bellamente retorcido. Nos movemos sin ninguna limitación espacial bajo gravedad cero. Las nociones de arriba y abajo desaparecen. Surcamos las interminables galerias con la seguridad de un niño de dos años que desconoce la maldad. Esto, como era de esperar, se ve truncado por la aparición enfrentada del primer extraterrestre in-person que rasga el momento de sosiego mientras nos berrea a la cara.

La selva que empezaba a parecer la verdadera protagonista, se ha desvanecido en un mundo nuevo y radicalmente diferente. Solo es necesario ver las capturas realizadas para ver que parecen ilustraciones pintadas a mano con el máximo detalle, cuando en realidad son capturas tridimensional en tiempo real. No es el único apoyo sobre el que se sustenta Crysis para reforzar la inmersión, pero han hecho un trabajo tan grandioso en ese apsecto, que parece que nos comeremos con patatas lo que nos hechen a continuación. ¿O no?

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3 comentarios

  1. […] CRYSIS: Diario de partida (IV) Hiper-análisis y capturas « Tan mayor y con jueguecitos ::::::… Pingback on nov 20th, 2007 at 11:09 […]

  2. Excelente análisis de éste sexto nivel.
    En interiores Crysis no se queda atrás, fomentarlo eso a los FPS shooter, aunque nunca pensé en encontrarme con esos bichos feos que parecen una maldeformación entre algas y sirenas, algo raro, pero entretenido.

    Saludos.

  3. Ese es uno de los secretos: no esperarte lo que te va a pasar. Un gran juego, en breve seguimos mirando el resto (que el tiemp se me come) saludos amigo!

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