CRYSIS: Diario de partida (III) Hiper-análisis y capturas

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Cuarto y quinto nivel: manejo de tanques, aparición alienigena y dificultad considerable

¡El cuarto anti-aéreo ya es mio! Ha sido bastante más dificil de sabotear que los anteriores, pero me ha servido definitivamente para coger seguridad con el manejo del personaje y sus habilidades. Ya no solo exploto la invisibilidad y la velocidad. He comprendido la importancia del gran salto para buscar atajos en los mapas y lo necesario de poner el escudo siempre que sea posible para resistir mejor al fuego enemigo. Debido a la gran libertad de acción, la linea de dificultad se define con tu forma de juego. Ataques frontales, exterminio completo de enemigos y mal uso del nano-traje dan como resultuado una dificultad exhorbitada. Recurrir al camuflaje, el rodeo, todas las habilidades del traje, comprobar el terreno con los binoculares, estudiar la misión y saber que tienes que hacer para entrar-ejecutar-y huir, hacen asequible el juego (que NO fácil) para todos.

Ya me han subido a un tanque para despejar el camino de los aliados, he bobardeado y hundido un acorazado enemigo, he huido como una rata cuando parecía que no había salida y, por fin, han hecho oficialmente acto de presencia los alienigenas (aunque aun no me he enfrentado con ninguno directamente). Y no de cualquier forma. Actualmente una montaña gigantesca de en medio de la isla se está viniendo abajo (como lo lees, una montaña viniendose abajo poco a poco a lo lejos) mostrando coonstrucciones alienígenas ocultas, de las que salen robots voladores de grandes tentáculos (como los centinelas de Matrix). Todo en plan titánico y sobrecogedor. También proliferan en plan serio, enemigos con el mismo traje que nosotros, imposibles de matar con un par de simples cargadores de balas. La dificultad se ha disparado al llegar al pie de la montaña, donde enemigos, aliados y alienigenas luchan encarnizadamente en un escenario caótico donde podemos recibir una bala suelta en cualquier momento. Solo el increible deseo de descubrir que nos espera dentro de la montaña nos dan fuerzas para sacar todo el ingenio del que somos capaces para conseguir permanecer vivos unos segundos más.

A nivel jugable ya nos hemos adaptado maravillosamente. Su desarrollo y misiones variadas impiden que pienses en nigún momento “esto ya lo he hecho” aunque ni siquiera hayamos abandonado el entorno isleño tropical, que nos consta que abandonaremos. A nivel visual, seguimos siendo deslumbrados sin remedio. Incluso cuando ibamos a caer en el reproche fácil de “solo selva” -maravillosos espacios selváticos- hemos visto el humo volumétrico al estallar un trasantlántico, los interiores (los primeros interiores realmente) del barco, y ha aparecido esa enorme montaña derrumbandose por etápas con la que se nos ha parado el aliento.

Parece que estamos en un punto serio de inflexión en el que el juego se puede crecer de forma definitiva, o empezar a aflojar.

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2 comentarios

  1. […] CRYSIS: Diario de partida (III) Hiper-análisis y capturas « Tan mayor y con jueguecitos :::::… Pingback on nov 16th, 2007 at 2:45 […]

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