CRYSIS: Hiper-análisis y capturas. Diario de partida (I)

 

Primera tarde con Crysis. Tengo la versión inglesa que está rondando por internet días antes de su salida a la venta. Ya estoy inmerso en la aventura. Si no recuerdo mal no se parece a nada de lo que he jugado. Lo reconzco, me abruman los gráficos. Jamás ningún juego, sea en la época que sea, ha conseguido impactarme tanto con una producción tan sublime, sólida y repleta de detalles sorprendentes. Llega un momento que nada parace estar pasando en un entorno tridimensional en tiempo real. Da la sensación de ser una pelicula interactiva completamente renderiza con la que interactuo. La IA de los enemigos es impecable y las opciones de mi nanotraje se han convertido en una droga inevitable. La libertad de acción es completa, no un gancho de marketing. Podemos camuflarnos con el traje unos segundos y pasar inadvertidos. Podemos aumentar nuestra fuerza y salto para acceder a salientes imposibles. Podemos huir de un lugar comprometido en pocos segundos a supervelocidad. Y todo desde el primer minuto de juego y con el único límite de nuestra imaginación, que ya es bastante.

 

O el Canal Mii de la Wii me está empanando los sentidos, o me estoy haciendo mayor. He creido entender de que iba Crysis desde el primer momento y me he lanzado al encuentro de todo enemigo móvil para reducirlo. Pero no soy más que un ignorante. Los enemigos se agrupan, avisan, organizan, cubren y huyen si es necesario. Cualquier rifirafe gratuito acabará con nuestra vida.

Primeros niveles: replanteamiento del modo de juego, impresión, admiración y hasta escalofríos.

Es cierto. La demo era el primer nivel, que me ha tocado volver a jugar. La demo me la pasé como un rata, huyendo, cruzándome a nado la isla y haciendo los 100 metros lisos. Como ahora estaba dispuesto a hacerlo “bien”, salí a porta gayola con mi rifle a fliparme con los militares asiáticos: muerte prematura. El quid de la cuestión está en el traje. Prueba de ello es que el nivel rejugado de la demo lo enfoqué de forma totalmente diferente, con más cabeza, usando mis habilidades de gran salto y ocultación para buscar lugares más aventajados desde los que atacar. Y la diferencia se notó. No solo cobra más sentido todo el planteamiento del juego, sino que es imposible hacer frente a un ejercito armado sin las mejoras del traje. La otra sorpresa de este primer nivel, es que el detalle gráfico con respecto a la demo había mejorado bastante, mucha menos niebla donde pensaba que ya veia la perfección, y selvas que…dudo que vayamos a ver algo parecido en PC es varios años (y en pocos, o casi ningún, juego de consola). Llego hasta la escena del barco y el alien de la demo, y sigo adentrándome. A estas alturas uso ya mucho el traje, incluso la “invisibilidad” es una obligación entre desplazamiento y desplazamiento. Mato lo justo, me camuflo, corro, huyo, robo munición. El avance es lento pero seguro. Si pongo supervelocidad en el traje y me avalanzo sobre un enemigo, este da un grito de perplejidad ante lo que ve. Puedo agarrarlos, pegarles con la otra mano, lanzarlos por el aire. Toda la vegetación es destruible. Los arboles se rompen por donde sufre el daño y las hojas de las copas se pliegan con naturalidad al chocar contra el suelo.

 

Las escenas cinemáticas van entrelazando la historia. No solo son buenas, son hipnóticas. La gesticulación facial y animación corporal triplica la calidad de lo que vimos en Half Life 2, el pelo de una protagonista brilla y se hondea con el movimiento, vemos nuestro propio cuerpo y la sombra que proyectamos. Además de hiper-realistas, la distancia de visión de los escenarios es infinita. De verdad: infinita. Nos lo creemos todo.

 

Un par de misiones más allá empezamos a descubrir que hacen todos esos militares en la isla. El tiempo solar sigue su curso, y ahora atardece, y poco después es noche cerrada otra vez. Increiblemente la forma de juego cambia drásticamente. La oscuridad juega en contra de todos. Los helicopteros barren la isla, los francotiradores no duermen, las torretas se disparan a la primera de cambio y los soldados inmóviles entre la oscuridad de los arbustos esperan ver asomar nuestra cabeza. Es agradable adentrarse en un juego con un tutorial minimo y una curva de aprendizaje adecuada, no solo al diseño de la acción, sino a nosotros mismos, decidiendo llevar a cabo las órdenes de una forma y otra. Esto nos evita el típico tutorial fulero que nos sacaría de la inmersión que Crysis nos propone.

Hoy, ahora mísmo, Crysis es el mejor juego al que habrás jugado nunca. Una evolución lógica e impresionante de Far Cry, una exaltación visual sin precedentes y un argumento, IA y calidad artística, que marcará un antes y un después en los juegos para PC. Todo ello, por supuesto, con un equipo informático capaz de responder a todo esto (un PC que vale más que una PS3, desde luego). Todas las capturas que ves son de la partida actual. Fijate en los detalles. En el primer plano de nuestro amigo negro y en la profundidad y las luces de los decorados.Con el paso de los niveles seguiremos viendo capturas e impresiones, en el análisis de un juego más largo de la historia de los análisis de videojuegos.

 

Siguiente: CRYSIS: Diario de partida (II) Hiper-análisis y capturas

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9 comentarios

  1. se deduce por tus palabras que no acaba de convencerte del todo…

  2. […] nov 14, 2007 in Micro-análisis, capturas, games, imágenes, screenshots, videogames, videojuego Antes: CRYSIS: Diario de partida (I) Hiper-análisis y capturas. […]

  3. Las fotos mu preparaitas mu bonitas pero a la hora de la verdad con el juego en hight sin shader no es pa tantisimo levanton de liebre

  4. Claro, sin shaders. y sin arrancar el PC tampoco es para tanto.

  5. El juego es excelente, lo mejor que he visto en bastante tiempo. Las texturas que muestra en la Demo es bajo comparado con ciertas escenas del Crysis completo que son impecables, se observa hasta en tus capturas la calidad de una y otra, pareciera estar jugando a dos juegos distintos por momentos, es una gráfica estupenda pero confundible por lo que mencione a priori.
    Recomendable 100% y a los muchachos de Crytek, no le vendría mal un parche de optimización, aunque sea para confortar la decepción de varios usuarios.
    Excelente análisis señor, se le agradece, adelante.

    Saludos.

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