STRANGLEHOLD: Primeras impresiones y capturas reales

Juegos como este nos llenan de nostalgia por aquellas tardes disfrutando de Max Payne el Grande. Todos los demás tan solo son sombras sin personalidad que se esfuerzan por llegarle a los talones. Max Payne era algo más que el “bullet time”. Era la supervivencia de un tipo atormentado, triste y solo. Nada como la venganza por la muerte de una esposa ha movido a tantos anti-heroes a las entrañas del mal. Max Payne desbordaba ambiente noir, olor a páginas de cómic y rincones repletos de gentuza a los que no les importabas una mierda. Jugabas tanto en sus misiones reales como en sus pesadillas, movidas por las drogas que le administraban, algo que consiguió que nos metiéramos en su mente como pocos antes lo habían conseguido.

Bueno, pues Stranglehold parece que será un juegazo. Una película, al fin y al cabo, del maestro de la acción cinematográfica. Una película en casi todos los aspectos: en sus excelentes escenas cinemáticas, en la pirotécnia visual, en la coreografía de los escenarios y en la triste linealidad absoluta de cada nivel. Era algo de esperar. Lo que pasa es que por más que quieras, es imposible aburrirse con un producto así. Hay enemigos por todos lados, decorados muy pensados para hacer que todo (TODO) vuele por los aires en mil pedazos, y cantidad de formas de asesinar a cada uno. El modo de precisión (donde sale una mirilla para apuntar más certeramente) no falla en ningún momento, hiriendo justo la zona a la que apuntábamos. Dando paso a su consecuente escena espectacular. Hay decenas de objetos interactivos que destruir para matar artísticamente de forma indirecta, y hasta momentos de esquivamiento de balas al más puro estilo Matrix. A pesar de lo pensado del personaje, dudámos que vaya a calar tanto como Payne, al tratarse de un policía sobrado y fuerte con el que pocos podemos identificarnos.

El motor Unreal Engine 3 continúa con su cometido en esta nueva generación de gráficos. Sigue sin exprimirse demasiado bien la calidad de las texturas, pero a cambio seremos testigos de unos escenarios creibles en su conjunto y, sobre todo, destruíbles. Más de lo que podíamos esperar, ofreciendo un espectáculo de destrucción de decorados sin precedentes. El otro hit gráfico del juego es la gesticulación facial. No solo por su naturalidad, también por su asiduidad. La cara de Tequila es un poema, que expresa en todo momento lo que siento. Va cambiando “aleatoriamente”, muestra si está dolorido, intrigado, cansado, inquieto…una maravilla. Sirve, principalmente, para darle una densidad al personaje inaudita, porque parece que está pensando algo en cada momento. Se acabaron las “caretas” de personajes principales. Como muestra, unas capturas para la ocasión. Interesante para el asunto de la guerra entre consolas y ordenadores es que una 8800GTX mueve el juego a 60 frames y aún le queda potencia para reirse de él. Que gane el mejor.

 

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